BEM-VINDO! EU SOU UM
CIENTISTA DA
COMPUTAÇÃO
PROFESSOR DE
COMPUTAÇÃO
PESQUISADOR EM
ACESSIBILIDADE



Sou Doutorando em Computação na Università della Svizzera italiana - USI (Suíça) com um período sanduíche na Universidade de Tecnologia de Queensland - QUT (Austrália) e Professor EBTT no Instituto Federal de Mato Grosso do Sul - IFMS (Brasil).

Tenho um Mestrado em Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS (Brasil) e um Bacharelado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Pelotas - UFPEL (Brasil) com um período de intercâmbio na Universidade do Porto - U.Porto (Portugal).

Tenho interesse em Interação Humano-Computador, Visualização, Acessibilidade, Experiência do usuário e Educação.

Saiba mais sobre mim

SOBRE MIM


Educação

Doutorando em Informática
🇨🇭 USI - Università della Svizzera Italiana - Suíça (2019 - Atual)
Laboratório de Experiência do Usuário, Interação e Acessibilidade (LUXIA)
Top 250 - Ranking da QS (2022)
Orientadora: Profa. Dra. Monica Landoni

Doutorado sanduíche
🇦🇺 QUT - Queensland University of Technology - Austrália (2023 - 2023)
Laboratório de Projeto e Participação
Top 200 - Ranking da QS (2024)
Orientadora: Profa. Dra. Laurianne Sitbon

Mestre em Computação
🇧🇷 UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul - Brasil (2014 - 2016)
Laboratório de Computação Gráfica, Visualização e Interação
Conceito CAPES 7 | Top 500 - Ranking da QS (2017)
Histórico do Curso | Conceito Final: A
Dissertação de Mestrado | Orientadora: Profa. Dra. Carla Dal Sasso Freitas

Bacharel em Ciência da Computação
🇧🇷 UFPEL - Universidade Federal de Pelotas - Brasil (2008 - 2013)
Top 1000 - Ranking da Times Higher Education (2020)
Processamento Digital de Imagens
Final Work | Orientador: Prof. Dr. Marilton Sanchotene de Aguiar

Intercâmbio Acadêmico
🇵🇹 U.Porto - Universidade do Porto - Portugal (2010 - 2011)
Top 300 - Ranking da QS (2015)
Interação Humano-Computador
Prof. Dr. Miguel Coimbra & Profa. Dra. Verónica Orvalho

Experiências

🏴󠁧󠁢󠁳󠁣󠁴󠁿 Visita acadêmica - Universidade de Strathclyde (2023 - 2023) - Escócia
      - Grupos de pesquisa: Digital Health e iSchool
      - Palestra: Repensando Museus e Tecnologias Assistivas com Pessoas com Deficiência Intelectual
🇦🇺 Visita acadêmica - Universidade de Technologia de Queensland (QUT) (2023 - 2023) - Austrália
      - Financiado pelo intercâmbio de doutorado da SNSF
      - Palestra: Projetando Soluções Acessíveis com e para Pessoas com Defiência Intelectual
      - Pesquisa com acessibilidade e robôs sociais, inteligência artificial, e telas públicas
🇦🇺 Colaboração em Pesquisa - Museu de Arte da QUT (2023 - 2023) - Austrália
      - Sessões de Pesquisa no Museu
🇦🇺 Colaboração em Pesquisa - Fundação Endeavour (2023 - 2023) - Austrália
      - Visitas à museus
      - Sessões de pesquisa
🇯🇵 Visita acadêmica - Laboratório de Acessibilidade Miraikan (2023 - 2023) - Japão
      - Relatório de Acessibilidade
      - Palestra: Projetando Soluções Acessíveis com e para Pessoas com Defiência Intelectual
🇦🇺 Visita acadêmica - Universidade Monash (2023 - 2023) - Austrália
      - Pesquisa com acessibilidade, moda criativa e produção eletrônica
🇦🇺 Colaboração em Pesquisa - Fundação Wallara (2023 - 2023) - Austrália
      - Sessões de pesquisa
🇺🇸 Visita acadêmica - Universidade de Nova York (NYU) (2022 - 2022) - EUA
      - Ability Project
      - Acesso e Tecnologia Assistiva em Locais Históricos e Museus
🇮🇹 Colaboração em Pesquisa - Anffas (2021 - 2022) - Itália
      - Financiamento do Projeto SNSF
🇮🇹 Colaboração em Pesquisa - Trieste Natural Science Museum (2021 - 2022) - Itália
      - Sessões de Pesquisa no Museu
🇨🇭 Colaboração em Pesquisa - Attgabes (2020 - 2021) - Suíça
      - Financiamento do Projeto SNSF
🇨🇭 Colaboração em Pesquisa - Lugano Arte e Cultura (2020 - 2021) - Suíça
      - Sessões de Pesquisa no Museu
🇨🇭 Pesquisador e Doutorando - USI (2019 - Atual) - Suíça
      - Projeto SNSF de Doutorado
      - Co-orientação de alunos de Graduação e Mestrado
      - Sessões de Pesquisa com participantes locais e internacionais
      - Projeto de Experiência do Usuário (Monitoria)
      - Atelier de Software 2: Interação Humano-Computador (Monitoria)
      - Experimentação e Avaliação (Monitoria)
      - Atelier de Software 4: Projetos de Engenharia de Software (Monitoria)
🇧🇷 Professor de Informática - IFMS (2017 - Atual) - Brasil
      - Nivelamento de Lógica
      - Construção de Algoritmos
      - Gerência de Requisitos e Modelagem de Sistemas
      - Interface Homem-Computador
      - Metodologia da Pesquisa em Tecnologia da Informação
      - Projeto Integrador 2
      - Informática Aplicada
      - Sistema Integrado de Gestão
      - Engenharia de Software
      - Orientação em projetos
🇧🇷 Pesquisador - UFF (2017 - 2017) - Brasil
      - Dois meses de bolsa CAPES
🇧🇷 Professor de Informática - IFSUL (2015 - 2017) - Brasil
      - Sistemas Operacionais
      - Estrutura de Dados
      - Gestão e Empreendedorismo
      - Banco de Dados
      - Redes de Computadores
      - Orientação em 2 projetos - 4 alunos
🇧🇷 Pesquisador - UFRGS (2014 - 2016) - Brasil
      - Bolsa CNPq
      - Bolsa NEXO/AES SUL
🇧🇷 Pesquisador - UFPEL (2012 - 2013) - Brasil
      - Processamento de Imagens
🇧🇷 Gerência de Banco de Dados - ALM/UFPEL (2012) - Brasil
🇧🇷 Monitoria - Computação - UFPEL (2011) - Brasil
      - Estrutura de Dados e Programação
🇵🇹 Intercâmbio - Pesquisador - Universidade do Porto (2010 - 2011)
🇧🇷 Manutenção de Software/Hardware - UFPEL (2009 - 2010) - Brasil

Links

> Lattes
> Researchgate
> Google Scholar
> Linkedin


Leandro Guedes sorrindo em uma foto com o fundo azul

Leandro Guedes interagindo com o robô Pepper durante uma visita ao Museu de Arte da QUT

Pessoal

Meu nome completo é Leandro Soares Guedes (em citações GUEDES, L.S. ou GUEDES, L.) e sou brasileiro. Em busca de oportunidades e experiências, já morei em várias cidades e países. Viver em ambientes multiculturais me deixa fascinado, permitindo análises do comportamento humano e de como somos diferentes e parecidos ao mesmo tempo. Quando não estou trabalhando, o que mais me interessa inclui: tecnologia; fotografia (vide Instagram); músicas (principalmente pop, r&b, rock e hip hop); filmes e vídeos; socializar e frequentar eventos; viajar; conhecer lugares, pessoas e culturas; temperaturas frias e amenas; natureza; animais; design; natação e academia.

Aqui estão algumas fotos tiradas por mim da bela cidade onde estou vivendo atualmente (Lugano - Suíça):
Foto de Lugano - Vista do Parque Ciani
Foto de Lugano - Árvore no Parque Ciani
Foto de Lugano - Ponte no Parque Ciani
Foto de Lugano - Monte San Salvatore





PUBLICAÇÕES

Publicações de Workshops e Resumos não estão aparecendo na lista.

2023

- Co-designing a Museum Application with People with Intellectual Disabilities: Findings and Accessible Redesign
- Multisensory Diorama: Enhancing Accessibility and Engagement in Museums
- Gender Inclusive Design in Technology: Case Studies and Guidelines
- “Is This Real?”: Assessing the Usability and Accessibility of Augmented Reality with People with Intellectual Disabilities

2022

- ACCESS+: Designing a Museum Application for People with Intellectual Disabilities
- Technology use and familiarity as an indicator of its adoption in museum by people with intellectual disabilities
- Designing with and for People with Intellectual Disabilities

2021

- Designing Multisensory Experiences for Users with Different Reading Abilities Visiting a Museum
- Meeting Participants with Intellectual Disabilities during COVID-19 Pandemic: Challenges and Improvisation
- A Study into Accessibility and Usability of Automated Teller Machines for Inclusiveness
- Reconceptualizing Inclusion in Museum Spaces: A Multidisciplinary Framework

2020

- How are we teaching and dealing with accessibility? A Survey from Switzerland
- How can we improve the interaction of older users with devices?
- Enhancing interaction and accessibility in museums and exhibitions with Augmented Reality and Screen Readers
- Two in a Pod: promoting sustainability and healthy eating in children through smart gardening

2019

- Desenvolvimento do Teste Neuropsicológico Stroop de Cores e Palavras para Crianças
- An optimised dataflow engine for GPGPU stream processing
- An efficient pathfinding system in FPGA for edge/fog computing

2017

- Efficient Pathfinding Co-Processors for FPGAs
- Dataflow Programming for Stream Processing
- Exploring Music Rankings with Interactive Visualization
- MusicVis: Interactive Visualization Tool For Exploring Music Rankings

2016

- Interactive Music Ranking Visualization
- Visualização de Informações de um Banco de Dados em Gráficos Interativos

2015

- Guidelines for Designing Dynamic Applications With Second Screen

2014

- NBAVis: Visualizing National Basketball Association Information
- Interactive Timeline Visualization of Documents
- Space Crusher: An Extended Interactive Screen Game
- Detecção Automática de Defeitos na Fabricação de Equipos Utilizando Processamento de Imagens
- Estudo e Aplicação de Métodos de Segmentação de Imagens para o Diagnóstico de Falhas na Fabricação de Equipos



Livros

PROJETOS


ACCESS+: Projetando Soluções Acessíveis para Pessoas com Deficiência Intelectual

2021 - Atualmente


Access Plus Interface
Acessibilidade digital e ferramentas auxiliares têm sido usadas para aprimorar a experiência de pessoas com diferentes habilidades. Projetar soluções acessíveis com e para pessoas com deficiência é uma grande contribuição para sua qualidade de vida. Este projeto seguirá as etapas de design, desenvolverá protótipos e uma versão final de um aplicativo para ser usado antes, durante e depois de uma visita ao museu. O aplicativo permitirá que nossos usuários ouçam arquivos de áudio, vejam fotos e vídeos e escrevam anotações importantes. Usar a interface do usuário para cumprir as diretrizes essenciais de acessibilidade e técnicas de comunicação aumentativa e alternativa (AAC).

Projeto sob supervisão da Dra. Monica Landoni e minha co-supervisão: Financiado por UROP Projeto de estágio de pesquisa de verão na USI
Aluna: Valentina Ferrari e Davide Trupia


BEST: Além dos leitores de tela e Alt Text - Projetando uma alternativa multissensorial ao texto para diferentes habilidades de leitura

2019 - Atualmente

BEST logo
Este projeto explora como a tecnologia pode oferecer suporte a diferentes formas de leitura e criação de sentido de texto e conteúdo multimídia. Ler é um processo complexo que inclui ver o personagem (acessibilidade via visibilidade), ser capaz de identificar distintamente cada personagem (reconhecimento via legibilidade) e finalmente dar sentido aos personagens como um grupo (interpretação via legibilidade). O objetivo do nosso projeto é fornecer ferramentas de assistência úteis e utilizáveis ​​para pessoas com diferentes habilidades de leitura para uma experiência de leitura gratificante. Nós nos inspiramos em trabalhos em leitores de tela, pois eles estão amplamente disponíveis para ajudar os usuários a entender textos e imagens escritos, e continuamos considerando como esse paradigma poderia ser expandido para fornecer uma experiência de leitura multissensorial. O BEST adotará e expandirá ainda mais esse espaço de design para a produção de representações alternativas de texto (Alt para Texto) para se adequar a diferentes habilidades de leitura e fornecer uma experiência de leitura eficaz e gratificante. Acreditamos que as representações multissensoriais adequadamente projetadas têm o potencial de servir não apenas aos leitores com deficiência visual, mas também àqueles que experimentam temporária ou permanentemente uma variedade de dificuldades de leitura. Nossa principal contribuição será o desenho, implementação e avaliação de ferramentas de apoio à leitura e ao mesmo tempo atender a diferentes habilidades. Considerando diferentes combinações de contexto (formal e não), idade (de crianças em idade pré-escolar a adultos) e habilidades, iremos produzir e testar uma série de protótipos para apoiar a leitura. Vamos nos concentrar em dois subprojetos específicos: EPPics (Enhanced Personalized Picture Stories) e Muses (Multissensory story-story) que envolverão adultos com deficiências cognitivas leves como visitantes em um museu, um contexto não formal, junto com seus cuidadores e educadores. Eles terão um papel ativo no projeto crítico colaborativo. O objetivo deste subprojeto é desenvolver ferramentas de apoio à leitura antes, durante e depois da visita, de acordo com as necessidades e preferências individuais.

Projeto sob supervisão da Dra. Monica Landoni na USI: Financiado pela SNSF (Swiss National Science Foundation).
Alunos: Leandro Soares Guedes e Sveva Valguarnera

Publicações

Realidade Aumentada para Interação com o Crescimento de Plantas

2019 - 2019

Realidade Aumentada para Interação com o Crescimento de Plantas
Ao longo da evolução da própria humanidade, a tecnologia vem servindo como apoio para novos horizontes evolutivos, assim como informações valiosas para áreas como a agricultura foram difundidas e expostas para o mundo. Entre as novas tecnologias e formas de interação, há a realidade aumentada, onde há a sobreposição de informações virtuais geradas digitalmente com o ambiente real do usuário. O presente projeto se propõe a utilizar a realidade aumentada de maneira multidisciplinar, para interagir com o crescimento de plantas através da criação de um aplicativo que, ao ser executado em um smartphone com câmera, fará a leitura de códigos de barras para exibir digitalmente a modelagem das diferentes etapas de desenvolvimento das plantas. O objetivo é facilitar a interação, a comparação e o acesso a informações, servindo como apoio educacional ao aprendizado e também ao profissional da área.

Projeto sob minha orientação no IFMS: EDITAL​ ​N°​ ​028/2019 ​–​ ​PROPI/IFMS.
Coorientação: Everton dos Santos de Oliveira
Alunos: Gustavo Vargas Torres e Lucas Amarilla Saucedo


Decision: jogo interativo baseado na escolha dos usuários

2019 - 2019

Decision: jogo interativo baseado na escolha dos usuários
A tecnologia tem evoluído rapidamente e com ela o acesso a jogos tem sido cada vez mais difundido. A interatividade é um aspecto fundamental desse fenômeno e, no que se refere aos jogos, ela possibilita que o usuário faça escolhas que influenciam os rumos da história do jogo, fazendo com que esses sejam considerados, hoje, ficções interativas. Um exemplo recente disso apresenta­se no filme Black Mirror: Bandersnatch, no qual os telespectadores são submetidos a diversos questionamentos que resultam em uma decisão final envolvendo o protagonista. A partir disso, este projeto pretende aliar a ampla difusão dos jogos à perspectiva pedagógica dos serious games, para propor o desenvolvimento de um jogo interativo, chamado Decision, que deve tratar de questões relativas ao esclarecimento e à prevenção de distúrbios mentais, crimes e doenças adquiridas. Ao longo do jogo, o usuário responderá a uma série de perguntas para guiar o destino do personagem principal. Com isso, espera­se promover a conscientização dos usuários que, assim como na vida real, devem compreender o quanto suas escolhas acarretam em consequências distintas.

Projeto sob minha orientação no IFMS: EDITAL​ ​N°​ ​028/2019 ​–​ ​PROPI/IFMS.
Coorientação: Ana Paula Macedo Cartapatti Kaimoti
Alunos: Eloisa Horst da Silva e Manuela Macena dos Santos.


Realidade aumentada para interação em exposições de obras de arte

2018 - 2019

Realidade aumentada para interação em exposições de obras de arte
Ao longo da evolução da própria humanidade, as tecnologias vem servindo como apoio para novos horizontes evolutivos. É fato inequívoco que as tecnologias influenciaram de forma positiva as massas, mas também trouxeram um afastamento com as culturas locais, fazendo-as, por muitas vezes, cair no esquecimento. Entre as novas tecnologias e formas de interação, há a realidade aumentada, onde há a sobreposição de informações virtuais geradas digitalmente com o ambiente real do usuário. Para que se possa combinar o uso da tecnologia com a cultura local, o presente projeto se propõe a utilizar a realidade aumentada na exposição de obras, trazendo de forma mais leve e interessante, principalmente para as populações mais jovens, a oportunidade de contato com fotógrafos, artistas plásticos e literários regionais.

Projeto sob minha orientação no IFMS: EDITAL​ ​N°​ ​027/20178 ​–​ ​PROPI/IFMS.
Coorientação: Dorgival Pereira da Silva Netto
Alunos: Gabriellen Vitório da Silva e Luiz André Marques Furlan dos Santos


Como melhorar a interação de usuários idosos em sistemas computacionais?

2018 - 2019

Como melhorar a interação de usuários idosos em sistemas computacionais?
O objetivo desta pesquisa é estudar a interação dos usuários idosos com o computador a fim de tornar os sistemas computacionais mais acessíveis e de fácil uso a este grupo de pessoas, já que esta parcela da população encontra uma série de obstáculos que impedem a rápida compreensão e adaptação às ferramentas tecnológicas. Obstáculos estes decorrentes, ao longo dos anos, das alterações sofridas na memória, decadência física entre outros. Portanto, será realizada uma pesquisa para melhorar a experiência dos idosos em sistemas computacionais e tornar a tecnologia acessível e de fácil manuseio para este grupo por meio da observação destes usuários durante a interação com os ambientes tecnológicos.

Projeto sob minha orientação no IFMS: EDITAL​ ​N°​ ​027/20178 ​–​ ​PROPI/IFMS.
Coorientação: Diego Saqui
Alunos: Cristiellen Cristina Alves Ribeiro e Soumaya Ounkhir


Estudo de usabilidade e desenvolvimento de interfaces

2017 - 2018

Estudo de usabilidade e desenvolvimento de interfaces
Com a evolução da tecnologia e do desenvolvimento de sistemas cada vez mais complexos, a tarefa de exibir conteúdo acaba aumentando. O uso da usabilidade, que se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa ou um website podem ser utilizados, passa a ser requisito essencial para um sistema agradável ao usuário. O presente trabalho busca avaliar a usabilidade de sites educacionais, gerando um estudo de caso com o site do IFMS (Instituto Federal de Mato Grosso do Sul), desenvolvido para disponibilizar informações sobre a instituição, seus Campi e processos Seletivos. Com a intenção de avaliar se o website atende aos requisitos mínimos de usabilidade, foi feito um estudo que contou com a colaboração de 52 voluntários, com idades entre 17 e 49 anos. Foram aplicados dois tipos de avaliação de usabilidade, o Sistema de Escala de Usabilidade (SUS - System Usability Scale) e a Heurística de Nielsen, ambos muito utilizados para este tipo de análise. Os colaboradores conseguiram em sua maioria completar as atividades propostas, porém, com a pontuação SUS média obtida de 60, alguns conflitos com os princípios da heurística e de usabilidade se mostraram como agravantes para a realização com excelência da tarefa. Constatou-se que os usuários sofrem com os problemas do mecanismo de busca e consistência entre os subsistemas que compõem o site. Foram identificadas oportunidades de melhoria para os sites educacionais, as quais, contribuirão para melhor usabilidade e facilidade no aprendizado de utilização.

Projeto sob minha orientação no IFMS: EDITAL​ ​N°​ ​035/2017​ ​–​ ​PROPI/IFMS.
Aluna: Áurea Hisae Misu

Publicações produzidas:
- TCC (Áurea Hisae Misu): Estudo de usabilidade e desenvolvimento de interfaces

MusicVis: Ferramenta de Visualização Interativa para Explorar Rankings Musicais

2016 - 2017

MusicVis: Ferramenta de Visualização Interativa para Explorar Rankings Musicais
Os rankings musicais destinam-se principalmente a fins de marketing, mas também ajudam os usuários a descobrir novas músicas, bem como a comparar artistas, álbuns, etc. Este projeto apresenta uma ferramenta interativa para visualizar, encontrar e comparar rankings musicais usando diferentes técnicas além de exibir atributos das músicas. A técnica foi concebida após uma pesquisa remota que coletou dados sobre como as pessoas escolhem música. As técnicas de visualização tornam mais fácil obter informações sobre artistas e faixas, e também comparar os dados obtidos a partir dos dois principais rankings de música, Billboard e Spotify. A ferramenta também permite a interação com dados pessoais. Resultados de experimentos conduzidos com usuários potenciais mostraram que a ferramenta foi considerada interessante, com um layout atrativo. Comparando com as formas tradicionais de visualizar rankings de músicas, usuários preferiram a ferramenta aqui desenvolvida, mas a diferença para Billboard e Spotify não foi grande. Entretanto, quando avaliada a usabilidade da ferramenta, os resultados foram melhores, principalmente no que se refere à filtragem e às técnicas de comparação. MusicVis foi também considerado fácil de aprender.

Projeto sob minha orientação no IFSUL: Projeto PD00160616/068.
Alunos: David Aron Pires Fagundes and Lucas dos Santos Lanzarini

Publicações produzidas:
- ACM SAC 2017: Exploring Music Rankings with Interactive Visualization
- Dissertação de Mestrado (UFRGS): MusicVis: Interactive Visualization Tool For Exploring Music Rankings
- SVR 2016: Interactive Music Ranking Visualization
- X MOCITEC 2016 and MOVACI 2016

BD-Vis: Visualização Interativa de Informações de um Banco de Dados

2016 - 2016

BD-Vis: Visualização Interativa de Informações de um Banco de Dados
A análise crua de grandes quantidades de informações armazenadas em um banco de dados torna-se incô̂moda sem uma ferramenta visual ou interativa. O uso de visualizações interativas permite a compreensão mais clara das informações e maior rapidez ao compará-las. Criou-se o BD-Vis, uma ferramenta de visualização que trabalha com informações provenientes de qualquer banco de dados e as torna de fácil interação ao usuário. O sistema recebe informações de um banco de dados e cria um arquivo no formato JSON automaticamente, para que as informações possam ser exibidas em diferentes visualizações. Esse mesmo procedimento é realizado na filtragem, inserção, edição e remoção de dados, onde o mesmo arquivo é atualizado conforme a ocorrência desses eventos promovidos pelo usuário. Concluímos que através das diferentes visualizações (Bubble Chart, Node-Link Tree e Sunburst) as informações puderam ser compreendidas de forma mais rápida em comparação à forma tabular, assim como uma melhor exploração dos dados, contribuindo na descoberta de novas hipóteses que influenciam nos resultados da análise.

Projeto sob minha orientação no IFSUL: BIC/IFSul – Projeto PE01160616/026.
Alunas: Carolina Guth Pinto e Thaiane Teixeira de Azevedo

Publicações produzidas:
- X MOCITEC 2016: Visualização de Informações de um Banco de Dados em Gráficos Interativos
- Anais da IX JIC 2016

Jogos e Interação com Múltiplas Telas

2014 - 2015

Jogos e Interação com Múltiplas Telas
O conceito de segunda tela tornou-se popular com a introdução de TVs interativas. Neste contexto, enquanto o usuário se concentra na tela da TV, a exploração de conteúdo adicional é possível através do uso de um smartphone ou tablet como uma tela extra. Ultimamente, aplicações dinâmicas, como video games, também começaram a usar uma segunda tela. Nintendo DS e Wii U são os consoles de jogos que começaram a incorporar essas idéias. As aplicações dinâmicas são baseadas em ação e interação em tempo real, e sua implementação pode ser muito complexa especialmente porque os usuários precisam mudar o foco entre os monitores com freqüência. Neste projeto, resumimos os resultados encontrados em um conjunto de estudos experimentais que realizamos para verificar a usabilidade das técnicas de interação com base no uso de uma segunda tela auxiliar em aplicações dinâmicas. Desenvolvemos um jogo multijogador que emprega uma tela principal compartilhada por dois jogadores, cada um usando uma segunda tela (privada). A partir desses estudos, elaboramos um conjunto de diretrizes para ajudar os desenvolvedores no uso de segundas telas. Embora futuros estudos de caso melhorem essas diretrizes, nossos experimentos mostram que eles contribuem com princípios robustos para desenvolvedores que desejam criar aplicativos de telas múltiplas.

Publicações produzidas:
- SVR 2015: Guidelines for Designing Dynamic Applications With Second Screen
- Jogo: Space Crusher: An Extended Interactive Screen Game


Visualização Interativa e Análise Exploratória Visual de Dados em Diferentes Domínios de Aplicação

2014 - 2015

Visualização Interativa e Análise Exploratória Visual de Dados em Diferentes Domínios de Aplicação
Várias aplicações, em diversas áreas da atividade humana, tratam dados obtidos a partir de amostragem, usando diferentes sensores, ou os produzem através da execução de processos computacionais. Além disso, a disponibilização desses dados de forma mais ampla em função da difusão de tecnologias de informação e comunicação vem aumentando de forma vertiginosa o volume de dados disponíveis. A visualização de dados e informações está centrada em auxiliar a exploração e acelerar a compreensão de dados através de ferramentas interativas que exploram a capacidade do sistema perceptual humano. O desafio central, em termos de design, é produzir o mencionado mapeamento de forma cognitivamente útil ao mesmo tempo que aproveita a tecnologia de interação atual para permitir ao usuário explorar o espaço de informação e, eventualmente, alterar parâmetros desse mapeamento. Além dos aspectos de visualização e interação, a agregação de métodos de análise de dados é essencial para que os usuários possam migrar da exploração visual para a análise e teste de hipóteses de forma integrada. A presente proposta tem como objetivos gerais: (1) investigação de técnicas de visualização e análise de dados volumétricos e (2) investigação de técnicas de visualização interativa e de análise de informações.

Publicações produzidas:
- WIP SIBGRAPI 2014: Interactive Timeline Visualization of Documents
- WVIS SIBGRAPI 2014: NBAVis: Visualizing National Basketball Association Information

Segmentação de Imagens para o Diagnóstico de Problemas na Fabricação de Equipos

2012 - 2014

Segmentação de Imagens para o Diagnóstico de Problemas na Fabricação de Equipos
Este Projeto propõe estudar e desenvolver métodos de segmentação baseados em algoritmos evolutivos fuzzy intervalares e avaliá-los em comparação com outros métodos de segmentação das três classes acima referidas (thresholding, baseadas em bordas e baseadas em regiões). São objetivos específicos deste Projeto: i) Estudar modelos de autômatos celulares fuzzy e de algoritmos genéticos fuzzy e sua aplicabilidade no processamento de imagens; ii) desenvolver modelos de segmentação de imagens baseados nos métodos do item i), agregando as características proporcionadas pela matemática intervalar e pela lógica fuzzy do tipo-2 para o tratamento da incerteza inerente a este tipo de problema; e, iii) produzir uma avaliação separada dos métodos quando aplicados a diferentes tipos de componentes do equipo.

Publicações produzidas:
- WUW SIBGRAPI 2014: Detecção Automática de Defeitos na Fabricação de Equipos Utilizando Processamento de Imagens
- TCC de Graduação (UFPEL): Estudo e Aplicação de Métodos de Segmentação de Imagens para o Diagnóstico de Falhas na Fabricação de Equipos





ENSINO


Università della Svizzera italiana (USI)


2022/2

Monitoria - Projeto de Experiência do Usuário

2022/1

Monitoria - Atelier de Software 2: Interação Humano-Computador

2021/2

Monitoria - Projeto de Experiência do Usuário

2021/1

Monitoria - Atelier de Software 2: Interação Humano-Computador

2020/2

Monitoria - Experimentação e Avaliação

2020/1

Monitoria - Atelier de Software 4: Projetos de Engenharia de Software

Instituto Federal de Mato Grosso do Sul


2019/2

Engenharia de Software I

2019/1

Informática Aplicada - Agronomia
Informática Aplicada - Técnico
Informática Aplicada - Subsequente
Sistema Integrado de Gestão

2018/2

Construção de Algoritmos
Interface Homem-Computador
Metodologia da Pesquisa em Tecnologia da Informação
Projeto Integrador 2

2018/1

Construção de Algoritmos
Projeto Integrador 2

2017/2

Construção de Algoritmos
Gerência de Requisitos e Modelagem de Sistemas
Projeto Integrador 2

2017/1

Nivelamento de Lógica de Programação

Instituto Federal Sul-rio-grandense


2016/2

Sistemas Operacionais
Estrutura de Dados
Gestão e Empreendedorismo

2016/1

Sistemas Operacionais
Estrutura de Dados
Gestão e Empreendedorismo

2015/2

Redes de Computadores
Estrutura de Dados
Sistemas Opecionais

2015/1

Banco de Dados I
Estrutura de Dados
Sistemas Opecionais

Universidade Federal de Pelotas (UFPEL)


2011

Monitoria - Estrutura de Dados e Programação





Materiais didáticos e óculos





ESTUDANTES


Aqui está a lista de alunos que estiveram diretamente envolvidos em atividades acadêmicas comigo.


Università della Svizzera italiana (USI)


Co-orientação

- Mestrado
Lina Granados
Valentina Ferrari (Estágio de Verão)
Patrizia Willi

- Graduação (TCC)
Davide Trupia (Em andamento)
Nicolò Panciera
Aron Dalle Pezze
Jacopo Caratti

Instituto Federal de Mato Grosso do Sul (IFMS)


Orientação

- Graduação (TCC)
Daniel de Souza Valente
Beatriz de Oliveira Farias
Áurea Hisae Misu

- Iniciação Científica
Gustavo Vargas Torres
Lucas Amarilla Saucedo
Eloisa Horst da Silva
Manuela Macena dos Santos
Luiz André Marques Furlan dos Santos
Gabriellen Vitório da Silva
Soumaya Ounkhir
Cristiellen Cristina Alves Ribeiro

- Supervisão de Monitoria
João Felipe Moreira de Souza
Klayton Silva Ramires
Gabriel dos Santos Louveira
Bruno Pinheiro Piassa

Instituto Federal Sul-rio-grandense (IFSUL)


Orientação

- Iniciação Científica
David Aron Pires Fagundes
Lucas Santos Lanzarini
Carolina Guth Pinto
Thaiane Teixeira de Azevedo





Desenho de pessoas


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Localização

Faculdade de Informática - Campus Leste - Lugano - Universidade da Suíça Italiana (USI)